롤 지표 분석 활용도 야구 타율 연결고리

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롤과 야구의 관계

롤과 야구, 두 종목 다 배팅을 하기 위해선 지표 분석이 필요한 것은 공통적이다.

가끔 스포츠 토토 배팅 유저들은 지표의 분석 활용에 대한 이야기를 하곤 한다.

적극적으로 활용해야 된다는 의견에서부터, 재미 이상의 의미는 없다는 의견까지.

핵심은 각 종목의 지표가 어느 정도의 분석 활용 가치를 가지는가에 있을 것이다.

이와 관련하여 롤과 야구를 비교해 보면 어느 정도의 분석 활용 가치를 가질까?

두 종목을 비교해보자.


1. 야구의 타율 지표

비교해보기 전에 먼저 야구의 타율 지표를 알아야 한다.

타율, 장타율, OPS 셋 모두 야구의 지표다.

야구에서 OPSOn-base Plus Slugging.

야구에서 타자들을 평가하는 스탯 중 하나로 ‘출루율 + 장타율‘로 계산한다.

타율은 안타를 합산하여 가공하는 지표이며 장타율은 안타를 합산할 때 1,2,3루타와 홈런의 비중에 차이를 둔 후 가공하는 지표다.

OPS는, 장타율에 더하여 출루율까지 반영하는 지표기 때문에 득점과의 관계율이 상당히 높은 지표라고 한다.

여기서 우리는 타율의 낮은 가치를 살펴볼 필요가 있다.

타율은 재미와 흥미 증진 이상의 의미 부여가 어려운 지표라고 하는데, 이는 누가 봐도 기여도가 다른 1루타와 홈런이 ‘같은 1개’이기 때문이다.

따라서 분석에 활용 할만한 가치를 담지 못한 것이다.

즉, 높은 활용도가 있는 지표가 만들어지려면, 기여도에 따라 비중의 차이를 두고 가공해야 한다는 점을 확인할 수 있다.


2. 동시에 존재할 수 없는 지표

야구에서 안타는 동시에 존재할 수 없다.

무슨 말이냐하면, 1루타와 홈런이 한 타석에서 동시에 발생할 수 없다는 의미이다.

기회비용이라는 표현과도 맥이 닿아 있다고 할 수 있다.

이렇듯이 한 기회에 하나밖에 발생할 수 없는 사건들은 같은 카테고리로 묶어서 계산함으로서 ‘주어진 기회에서 얼마나 성과를 거두었는가’를 판단할 수 있게 된다.

롤 지표 야구 지표

볼넷으로 진루하거나 몸에 맞는 데드볼로 진루하는 경우까지 합산하는 출루율이라는 지표도 이러한 맥락의 연장선이라고 볼 수 있다.

그렇다면, 롤에서 이렇게 ‘동시에 존재할 수 없는’ 지표는 무엇이라 할 수 있을까?

롤에서 CS를 예로 들어보자.

미드 챔피언으로 바텀 로밍을 다녀온다. CS는 당연히 포기해야 할 것이다.

라인 관리 기술을 통해 손실을 줄이더라도 말이다.

롤 지표 야구 지표

그렇다면 CS파밍과 로밍이라는 행동은 동시에 존재할 수 없는, 즉 같은 카테고리로 묶어서 계산해야 하는 지표일 가능성이 생겨버린다.

그런데 여기에 더하여, 카테고리가 같은 항목을 묶지 않을 경우 생겨나는 오류도 들여다 볼 필요가 있다.


3. 1루타율이라는 가상지표

야구에서 타율은 모든 안타 (1루타, 2루타, 3루타, 홈런)를 모두 포함한다.

1루타 갯수를 통해 1루타율이라는 가상의 지표를 만들었다고 가정해보자.

야구에서 1루타율이 높은, 즉 1루타를 칠 확률이 높은 타자는 꼭 좋은 타자라고 볼 수 있을까?

아무도 그렇게 생각하지 않을 것이다.

왜냐? 홈런을 많이 칠수록 1루타를 칠 기회는 적어지기때문에.

필자가 말하고자 하는 것은 이것이다.

홈런보다 기여도가 낮은 1루타를 많이 쳤다는 가상의 1루타율이라는 지표는, 기회비용상 오히려 손해인 행동을 많이 했다는 의미가 되어버릴 수도 있다는 것이다.

더 나아가 뛰어난 홈런 타자를 오히려 더 나쁘게 평가하는 모순에 빠져버릴 수도 있다.

이를 위에서의 의문들과 롤을 비교해보면 의문점이 생긴다.

CS는 몇루타에 해당할까?

로밍은 몇루타에 해당할까?

어쩌면 바텀 로밍은 홈런일 수도 있지 않을까?

CS가 몇루타인지 모르는데, 심지어 로밍 성공률이 높은 대신 CS숫자가 떨어질지도 모르는데 CS및 그 가공 지표가 분석 활용의 가치를 가질까?

쉽게 답하기 어렵다.


4. 정리하자면

위에서의 생각들을 간단히 정리해보면 다음과 같다.

– 동일한 기회에서 시행하는 다른 행동들은

  • 같은 카테고리로 묶어 계산하여야 지표의 활용 가치가 올라간다.
  • 계산 시 각각의 행동(1루타~홈런)이 가지는 기여도에 따라 비중에 차이를 두어야 한다.

타율이라는 야구의 지표와, 1루타율이라는 가상의 지표가 그 분석 활용도를 논하기 어려운 것처럼,

각각의 행동이 가지는 기여도가 정립되기 어려운 롤에서의 수많은 지표들은

아직 프로 수준의 극한 경쟁에서 활용도를 논하기는 조금 이른 단계로 보인다.

메타, 패치, 챔피언, 각 선수의 실력 및 숙련도 등 수많은 요소로 인하여 너무나 변수가 많다는 점에서,

지표에서 의미를 도출하기 위해 노력하는 수많은 배팅 유저들은 그만큼 어려운 분석을 하고 있는 중이라 생각한다.


롤 통계 분석의 약한 고리?

  • 야구의 승리 조건 : 상대보다 점수가 높으면 / 승리한다.
  • 롤의 승리 조건 : 상대의 넥서스를 먼저 깨면 / 승리한다.

스포츠에서 점수는 그 자체로 이미 객관적이며, 수치화되어 있다.

반면 롤에서 넥서스를 먼저 깰 수 있는 능력은 명확하게 수치화되어 눈에 보이지 않는다.

넥서스를 먼저 깬 결과만 확인할 수 있을 뿐이다.

구기종목으로 따졌을 때 1점차로 이긴건지, 10점차로 이긴 건지 알 길이 없다.

롤을 굳이 스포츠의 득점제에 억지로 대입하자면 넥서스를 깨면 1득점이고 1점내면 골든골로 게임종료인 방식이라고 볼 수 있겠다.

때문에 어쩌면 우리가 롤이라는 게임 내의 수많은 선택을 가치평가 하기엔, 가장 결정적인 부분이 결여되어 있을지도 모른다.

오히려 승패 결과의 갯수만 헤아리는 승률 지표가 오히려 가장 가치 있는 지표라는 말이 나오는 걸지도 모르겠다.

결국 롤의 지표라는게 야구로 치면 “타율”이상의 의미를 가지긴 힘들다고 본다.

일반적으로 “타율”이 높은 선수는 좋은 선수일 확률이 맞다만 타율 1등을 개인 경기력 1등으로 해석하는 건 많은 오류가 있을 수 밖에 없다.

심지어 롤은 야구와 달리 A 선수의 희생 플레이가 B 선수의 지표 향상에 기여하는 케이스도 많다는 점을 고려하면 더더욱 그렇다.

사실 야구는 커녕 농구만큼 의미 있는 개인 지표 뽑는 것도 어려워 보인다.


배팅 분석에 도움이 되는 롤 지표

롤은 구기종목의 점수처럼 승리로 직결되는게 없으며 피지컬로 상대보다 킬을 더 많이 따도, 글로벌 골드를 더 벌어도, 타워를 더 파괴해도 질 수 있는 변수가 엄청난 종목이다.

그렇기에 야구와 간접적인 비교는 힘들지 모른다.

야구에서 득실로 인한 기대 승률이 나오는 만큼 롤에선 어느 수치가 승리와 관계가 있는지 분석하는 것이 필요할 것 같다.

롤 지표

개인적으로 필자가 생각하는 현재 롤에서 승리와 가장 연관성이 높은 신뢰성 있는 지표는 [팀 골드 차이]와 [팀 경험치 차이] 두 가지라고 본다.

지표에 대한 각 선수들의 기여도를 뽑아낼 수 있다면 좋겠지만 그것도 힘든 이야기라 롤은 앞으로 오랜 시간 동안 “타율” 같은 간접적인 지표를 근거로 선수를 고평가하려는 사람들과 “타율”이 전부가 아니라고 해석하는 사람들 사이의 갑론을박은 있을 수 밖에 없을 것 같다.

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