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e스포츠 베팅의 등장 전 스포츠 베팅 시장
e스포츠 베팅의 개념 등장 이전, 우리가 현재 ‘스포츠’라고 부르고 있는 것들의 베팅 게임은 언제 부터 시작되었을까?
그 발자취를 따라가다보면 기원전 고대 로마 및 그리스 시대까지 거슬러 올라가게 되는데, 고대 로마 문헌에 따르면 그 때 부터 고대 올림픽 같은 이벤트를 통해 승자 예측 등의 내기가 시작되었다고 전해진다.
그 다음 중세 시대를 지나 17세기 영국에서 부정행위를 막기 위한 법안들을 만들면서 ‘스포츠 베팅’의 가치가 구체적으로 인정받게 되었으며 이은 19세기에 비로소 스포츠 베팅 기업들이 등장하면서 어느정도의 체계가 갖추어 졌다고 할 수 있었다.
방금 말한 19세기에 베팅 업체들의 조직화가 의미하는 바는 상당히 중요한데, 우리가 말하는 스포츠, 즉 전통 스포츠들의 프로 리그 출범이 바로 이 시점에 시작되었다는 것이다.
- 축구 : 영국 축구 리그 (Football League,EPL의 전신) – 1888년
- 야구 : 메이저 리그 베이스볼 (MLB) – 1869년
- 농구 : NBA (BAA와 NBL의 합병) – 1946년
- 배구 : FIVB (국제 배구 연맹) – 1947년
- 럭비 : Rugby League – 1895년
- 테니스 : 기원은 19세기, 프로 리그는 20세기 출범 (남/여)
위 스포츠들은 현재 모든 스포츠 베팅 업체에서 인기 상위권을 달리는 종목들이며, 이 밖에도 아이스하키 등을 포함한 다양한 종목들의 등장 및 발전이 베팅 시장의 발전과 맞물려있다는 것을 의미한다.
1990년대 인터넷의 발달과 21세기 스마트폰의 등장으로 접근성이 월등히 높아지면서 베팅 시장의 규모는 상당히 커지게 되었고, 2024년 기준 전 세계 스포츠 베팅 시장(북미, 유럽, 아시아)의 규모 예상치는 700억 달러 (한화 90조)에 달한다.
다만 불과 몇 년 전부터 스포츠 베팅 시장의 규모를 이전보다도 예상치를 훨씬 웃도는 상승세로 이끄는 요인이 있었으니 바로 ‘e스포츠의 등장’이다.
e스포츠의 시작과 베팅 시장의 주목
e스포츠를 먼저 정의부터 해보자면 다음과 같다.
Electronic Sports (전자 스포츠)의 약자로, 전자 장비와 기술로 구성된 비디오 게임이나 온라인 게임에 경쟁적 요소를 결합하여 만들어진 스포츠
실질적인 e스포츠 개념의 등장은 1990년대로, 비디오 게임이 전 세계적으로 보급되자 스트리트 파이터 시리즈 같이 경쟁 요소가 담긴 게임들을 이용한 대회들이 많이 개최되었다.
하지만 그 때 까지만 해도 대중들의 인식으로는 게임 토너먼트는 동아리 모임 내지 취미 활동 취급이었지, 스포츠라고는 아무도 생각하지 않았을 것이다.
하지만 굳이 축구나 농구처럼 몸을 부딪혀가며 땀을 흘리지 않더라도 그러한 전통 스포츠들의 근간 또한 하나의 놀이였다는 것을 생각해보면 e스포츠 또한 스포츠라고 보아도 무방하다고 생각한다.
하여튼 간 그 이후 인터넷의 보급으로 이제는 지역이 아닌 전 세계인들이 연결되고, 온라인 게임의 등장으로 세계적으로 e스포츠 시장이 점차 성장하기 시작했다.
RTS(실시간 전략 게임)라는 장르를 개척한 블리자드의 ‘스타크래프트’ 그리고 ‘워크래프트 시리즈’가 범세계적 인기를 구가하면서 한국을 시작으로 많은 프로 리그들이 생겨났고 국내에서도 크게 흥행하며 더 이상 단순 ‘게임’이 아닌 e스포츠라는 개념으로 대중들에게 각인되기 시작한다.
다양한 스폰서들의 참가로 인해 대회의 규모 및 수준 상승, 방송 네트워크를 통한 중계 지원, 수많은 팬들의 유입 등 e스포츠 시장은 점차 성장하는 모습을 보였지만 별로 크게 반응을 하지 않던 이들이 있었으니 바로 스포츠 베팅 업체들이었다.
베팅 업체들이 당시 e스포츠에 주목하지 않았던 이유
e스포츠 베팅 시장이 열린 것은 2006년, 2003년 스타크래프트 프로리그가 출범하고 나서도 3년이나 지난 시점으로 당시 엄청난 흥행을 몰고 왔었던 것을 생각하면 다소 늦게 등장한 감이 없지 않아 있었다.
그조차도 매우 일부 업체들만 지원한 것이었고 베팅할 수 있는 옵션조차 매우 적었기에 그 당시에 e스포츠에 베팅할 수 있다는 사실을 알고 있는 사람은 거의 없었다. (필자도 몰랐다.)
당시 베팅 업체들이 주목하지 않았던 이유는 다음과 같다.
- 스타크래프트 프로 리그의 자격 문제
한국에 e스포츠 문화를 꽃 피운 대회였지만 스타 프로 리그는 게임사인 블리자드로부터 제대로 공인을 받지 않은 대회였다.
그렇기 때문에 중계 시스템을 갖췄음에도 하나의 ‘스포츠’로써는 주목을 받지 못했고 결국 이러한 카피라이트 인식 부재가 베팅 시장의 늦은 개입을 불러왔다.
- 배당을 잡아주는 전문가의 부족
e스포츠 배팅 이용 방법 포스팅 에서도 설명했지만 당시에는 베팅 업체에서 배당을 잡아주는 전문가들이 전부 정통 스포츠에만 능통했기 때문에, 신식 개념인 e스포츠의 배당을 잡아줄 전문가가 사실상 부재 상태에 가까웠다.
- 대륙 별로 달랐던 선호 게임 장르
스타크래프트나 워크래프트 같은 RTS 장르를 통해 e스포츠 열풍이 불었던 한국과는 다르게 그 당시 북미나 유럽에서 가장 인기 있었던 장르는 바로 카운터 스트라이크 같은 FPS 장르로 애초에 스포츠 베팅 시장이 제대로 활성화되어 있었다고 볼 수 없었던 한국이기에 더더욱 국내에서 e스포츠 베팅을 하기란 좋은 환경이 아니었다.
리그 오브 레전드의 등장과 e스포츠 베팅 전성시대
2000년대 후반 게임판에서 터져나온 불의의 사건사고들과 경쟁 게임들로 인한 인기 하락세로 인해 스타크래프트의 전성기가 저물고 2010년대 초반 그 자리를 대체한 게임이 바로 10년 넘게 온라인 게임 국내 점유율 1위를 기록 중인 ‘리그 오브 레전드(League of Legends)’이다.
누구나 무료로 게임이 가능하다는 점과 꾸준한 업데이트로 인한 다양하고 뛰어난 비주얼의 플레이어블 캐릭터(챔피언)의 등장, 승리하기 위해 팀워크가 제일 중요시 되면서 친목 기능의 강화를 요하기에 많은 게이머들이 매료되었고 그로 인해 리그 및 대회 또한 크게 흥행하였다.
2010년대부터 세계적으로 스포츠 베팅을 일종의 엔터테인먼트 요소로 인식하게 되면서 규제들이 많이 완화되었고 리그 오브 레전드 외에도 뛰어난 게임성과 그래픽을 가진 게임들이 쏟아져 나오면서 e스포츠 베팅 시장도 확장세에 들어가게 되었다.
북미의 경우 CS(카운터 스트라이크 시리즈), 유럽은 오버워치와 도타2, 아시아(중국과 한국)에서는 리그 오브 레전드, 서로 다른 게임들이 각 대륙에서 모두 선풍적인 인기를 끌면서 e스포츠 베팅 시장은 바쁠 수 밖에 없었다.
이전에 정리한 E스포츠 시장 규모를 참고하면 현재 2024년 기준 대략 3조원 규모로 위에서 밝힌 스포츠 베팅 시장 규모의 3%를 차지하고 있으며 기술의 발전과 중동 머니 투자로 인해 그 규모는 더더욱 커질 것으로 보인다.
E스포츠 베팅, 과연 기존 스포츠 베팅보다 유리한가?
이제 다수의 스포츠 베팅 업체들은 예전보다 더 다양한 e스포츠 베팅 옵션과 고품질의 중계 환경을 제공하고 있는 것을 확인할 수가 있다.
그렇다면 과연 e스포츠 베팅은 기존 축구나 테니스같은 전통 스포츠 게임에 베팅하는 것만큼 메리트가 있을까? 만약 존재한다면 어떤 점에서 더 나은 이점을 가지고 있을까? 그것에 대해 이제부터 알아보려고 한다.
그래도 아직은 짧은 역사의 e스포츠 베팅 시장
1단락에서도 얘기했지만 스포츠 베팅의 역사는 사실상 해당 스포츠들의 역사와 함께 발맞춰 성장해왔다고 해도 과언이 아니다.
그 기간은 이제 100년을 훌쩍 넘겼으며, 그렇기에 각 종목마다 그 동안 쌓인 수많은 데이터를 바탕으로 경기를 분석하고 적합한 배당을 부여하는 전문가들이 즐비해있다.
하지만 짧은 역사를 가진 e스포츠 시장은 잠재력은 뛰어나나 현재 시점에서는 아직 전통적인 스포츠들에 비해 전문성을 가지고 있는 인적 자원이 부족하며 경기를 분석할 때 필요한 통계 데이터 또한 부족하다.
그렇단 얘기는 e스포츠 오즈 메이커(배당 및 기준점을 잡는 전문가)들의 분석력과 판단력에는 아직까지 의문부호가 붙을 수 밖에 없으며 실제로 대다수의 해당 게임 유저들의 예측과 배당판의 내용이 크게 엇나가는 경우가 자주 나오는 편이다.
그렇기에 베팅하려는 게임에 대해 본인이 큰 관심을 가지고 즐기는 유저라면 오히려 배당을 부여하는 전문가들보다도 더 좋은 판단을 내릴 수 있는 가능성이 있으며 e스포츠 강국이라는 이명을 가지고 있기에 초보 배터라도 다른 종목보다도 빠르게 적응할 수 있을 것이라고 얘기할 수 있을 것 같다.
적은 경쟁자를 보유함
e스포츠가 이제는 웬만한 스포츠보다는 높은 시장 가치와 성장 가능성을 보여주고 있으나 스포츠라는 대분류에 포함시킬 시 차지하는 비중은 아직 그리 크지 않기 때문에 (축구,농구,야구 등과 비교하면) 상대적으로 베팅에 참여하는 인원들은 적은 편이라고 할 수 있다.
축구로 예를 들어보면, 보통 월드컵이나 UEFA 챔피언스 리그, 아니 오히려 그 정도 수준까지 가지 않더라도 유명 리그의 단일 라운드만 해도 상당히 많은 수의 배터들이 몰린다.
그렇기 때문에 큰 수의 법칙을 따리 통계와 현 전력을 바탕으로 정직한 배당에 수렴하게 된다.
반면 e스포츠의 경우 전 세계의 배터들이 몰리는 국제 토너먼트가 아닌 경우에는 게임에 몰리는 인원이, 즉 경쟁하는 인원이 적기 때문에 생각했던 베팅 옵션이 예상치보다 높은 배당을 부여 받을 확률이 존재한다.
이는 실시간 베팅을 할 때도 상당한 이점으로 작용할 수 있으며 특히 롤처럼 변수가 많이 존재하는 게임이 가장 유리한 종목이다.
선수의 컨디션 확인이 용이
스포츠 선수들에게 제일 중요한 것은 항상 최선의 컨디션을 유지하는 것과 부상을 피하는 것이다.
신체적 능력을 적극 이용하는 직업이기에 몸이 재산이라는 말이 가장 어울리는 직업이며 실제로 프로선수로써 받는 돈과도 귀결된다. (그렇기에 부상을 숨기는 선수들도 존재한다.)
그렇기에 프로선수들의 컨디션은 상당히 엄격하게 관리되며 구단이나 매니지먼트, 혹은 본인이 직접 이야기하지 않는 이상 일반인이 그들의 몸상태를 확인하는 것은 상당히 어렵다.
해외 경기에 베팅을 했다고 가정해보자, 그들의 컨디션을 확인하러 해외 연습장에 찾아갈 수 있을까? 현실적으로 불가능하며 차치하고서라도 찾아간다해도 스타 플레이어들이라면 근처에 접근조차 힘들 것이다. 결국 내부 관계자가 아니라면 판단하기란 불가능에 가깝다.
하지만 e스포츠의 경우 사실상 당할 수 있는 부상은 과한 피로로 인한 건초염 뿐이며 (당연히 프로게이머에게는 큰 영향을 끼치지만) 시즌에 돌입하기 전까지는 충분히 관리를 통해 극복할 수 있으며 당장이라도 아무나 게임 데이터 센터 사이트에 접속해 선수의 전적을 보고 선수의 컨디션을 파악할 수 있다.
ex) 리그 오브 레전드 추천 전적 확인 사이트
리그 오브 레전드를 예로 들면 챔피언 별 성적, 바뀐 메타 적응 여부 등을 전적으로 파악할 수 있으며 이는 e스포츠 베팅을 할 때 분석할 수 있는 가장 값진 데이터가 된다.
이상이 e스포츠 베팅이 기존 스포츠에 비해 가지는 메리트라고 볼 수 있다.
e스포츠 베팅 주의사항
다만 위에서 설명한 것들은 어디까지나 ‘전통 스포츠’에 비해 e스포츠 베팅이 가지고 있는 메리트이지 e스포츠 베팅 자체가 쉽다는 걸 의미하는 것은 절대로 아니다.
실시간으로 게임들이 발전하고 규모가 커지고 있기 때문에 그에 따른 전문가들도 점차 유입되고 있다.
그렇기에 그들과 분석력으로 겨루기 위해서는 어느 정도 게임에 대한 깊은 이해도와 실력이 필요한데 구체적인 판단 지표로는 바로 랭크(티어)가 있다.
리그 오브 레전드를 예로 들면 최소 다이아 랭크 (상위 2~3% 이내)정도는 되어야 변동성이 큰 롤의 배당을 이용해서 전략적인 베팅이 가능하다고 할 수 있다.
너무 티어 기준점이 높은 것이 아니냐라고 할 수도 있지만 빠른 주기로 밸런스 패치와 업데이트를 가져가는 온라인 게임 특성 상 배터 본인 또한 새롭게 변화하는 메타에 적응하고 이해할 줄 알아야 제대로 된 분석을 할 수 있기 때문에 마지노선을 정해놓은 것이다.
그래도 배터나 오즈메이커나 똑같이 적은 통계 데이터에 의존하는 것은 피차일반이기에 결국 많은 베팅 경험이 쌓인다면 좋은 적중률을 유지할 수 있을 것이라 생각한다.
e스포츠 베팅 장점과 함께 보면 좋은 포스팅