해당 글의 목차
e스포츠에 대하여

e스포츠(eSports, Electronic Sports)는 컴퓨터나 게임 콘솔, 모바일 기기를 이용해 이루어지는 비디오 게임 기반의 경쟁 활동을 의미한다. 한국에서는 대표적으로 한국 e스포츠 협회인 KeSPA가 존재한다.
쉽게 말해, 게이머들이 특정 게임에서 실력을 겨뤄 대회 형식으로 경쟁하는 스포츠이다.
게임에 따라 개인전(ex:스타크래프트)이나 팀전(ex:리그 오브 레전드)으로 진행되며, 프로게이머라는 직업이 흥행하면서 리그나 토너먼트 대회에 상금을 걸고 경쟁을 펼치는 식으로 진행되고 있다.

전통적인 스포츠들과는 달리 기술의 발전에 따라 비교적 최근에 등장한 개념이기에 특정 종주국이 따로 존재하지는 않는다.
미국, 브라질, 유럽, 중국, 호주 등 대부분의 대륙의 국가에서 e스포츠 산업이 몇 십 년 사이에 굉장히 크게 발전했다는 것을 보아 그 인기는 전 세계적이라고 볼 수가 있다.
e스포츠 1세대 게임 스타크래프트 이후 리그 오브 레전드(LOL), 배틀 그라운드, 오버 워치 등의 인기가 올라가면서 한국 프로게이머들의 큰 활약이 이어졌다.
현재의 한국은 사실상 E스포츠 최강국으로 평가하고 인정 받고 있다.
롤의 월드컵인 2027 롤드컵 한국 개최 기사 [참고 링크(LINK)]
e스포츠를 ‘스포츠’ 라고 부르는 이유?

PSG, 바르셀로나, 셀틱하면 무엇이 떠오르는가? 축구에 조금이라도 관심이 있는 사람들은 고민 없이 명문 축구 클럽인 파리 생제르망FC, FC바르셀로나, 셀틱FC을 떠올릴 것이다.
하지만 위에서 언급한 풋볼 클럽등을 운영하는 스포츠 그룹에서 똑같은 이름을 공유하는 프로게이밍 팀들도 운영한다는 사실을 알고 있었는가?
전통적인 의미의 ‘스포츠’ 라고 하면, 땀을 흘리는 것, 육체적이고 역동적인 이미지가 강하기 때문에 게임으로 경쟁을 하는 e스포츠를 스포츠라고 부르는 것에 거부감을 느끼는 사람이 있다.
하지만 e스포츠를 뜯어보면 대부분의 요소들이 우리가 소위 말하는 스포츠와 상당히 유사하다고 볼 수가 있다.
- 경쟁 : 전략(일명 메타), 반응 속도, 협동심 등 다양한 경쟁 요소를 통해 승부를 가른다. 이 점은 전통적인 스포츠와 똑같다.
- 정해진 규칙과 조직 운영 : 게임 별 리그 및 대회 마다 정해진 조직과 변하지 않는 규칙이 있으며 이를 통해 경쟁이 매우 공정하게 치뤄진다.
- 관중들과의 상호작용 : 스포츠 경기장에 그들을 응원하러 관중들이 모이듯 e스포츠 또한 온/오프라인 가리지 않고 많은 관중들이 동원된다.
- 프로 플레이어들과 팀의 존재 : 게임의 고도화 된 지식과 전문 실력을 보유한 프로게이머들이 팀에 소속되어 상금을 놓고 경쟁한다
이와 같이 e스포츠의 대부분의 요소들은 다른 프로 스포츠들의 근본과 굉장히 유사하다.
2023년 국제올림픽위원회(IOC)가 코로나 판데믹 이후 드디어 그 가치를 인정하여 올림픽 E스포츠 시리즈라는 국제 대회까지 열었을 정도로 이젠 문화적으로 전세계에서 수용되었다고 볼 수 있다.
애초의 스포츠라는 단어의 어원은 라틴어인 ‘Disportare’에서 유래 되었는데 바로 ‘기분전환’, ‘놀이’ 라는 의미를 지니고 있다. 그런 의미에서 e스포츠 또한 스포츠로 인정받을 충분한 가치가 있다는 것이다.
E스포츠 시장의 규모

연도 / 예측 시점 | 추정 시장 규모 / 매출액 | 특징 / 참고 사항 |
---|---|---|
2024년 | 약 21억 ~ 25억 달러 수준 | 다양한 수익 모델 (스폰서십, 미디어 권리, 광고, 상품/티켓 등)의 성장이 지속됨 |
2025년 | 약 25 ~ 30억 달러 | 관객 증가, 해외 및 신흥 시장 확대, 스트리밍 & 배팅 수익 확대 등이 주된 성장 동인임 |
중장기 예측 (2030~2034년) | 50억 달러 이상 가능성 있음 (예: USD ~48.1B by 2034) | CAGR(연평균 성장률) 20~25% 수준 예측됨. 모바일 e스포츠, 디지털 콘텐츠, 스트리밍, 광고 및 배팅 등이 성장 축으로 꼽힘. |
과거엔 브랜드 투자가 전체 시장의 상당 부분을 차지했고, 현재는 미디어 권리, 스트리밍, 배팅 등 다양한 수익원이 병합되었다.
e스포츠를 마케팅 채널로 보며 예산을 기하급수적으로 늘리는 추세이다.
인터넷 보급, 스트리밍 플랫폼 성장, COVID-19로 인해서 온라인 수요가 증가하면서 관객 확대를 촉진 시켰고, 관객 기반이 커지면서 광고/스폰서/미디어 권리 수익도 같이 커지는 구조가 됐다.
과거엔 제한적이었던 티켓·굿즈 판매, 배팅 등의 모델이 현재 매출 다각화에 크게 기여하게 되었다.
과거엔 북미, 중국, 유럽 중심이었지만, 현재는 동남아, 인도, 중동, 남미 등 전 세계적으로 관심과 투자가 증가하면서 시장 확장 속도가 빠르게 증가 된 것이다.
e스포츠 배팅 시장은?

e스포츠가 무서운 기세로 성장을 하자 많은 스포츠 배팅 업체들 또한 대략 2010년대 초중반쯤 부터 e스포츠를 하나의 종목으로 인정하여 배팅 서비스를 지원하기 시작했다.
사실 그 전부터 스타크래프트 등이 흥했던 1세대 시절부터 배팅을 지원하던 경우가 있었다.
현재는 세계적인 스포츠 배팅 기업들에서 e스포츠 배팅을 거의 메인 스포츠에 가까울 정도로 전폭적으로 서비스를 지원하고 있다. 열리는 대회마다 이 e스포츠 배팅에 몰리는 유저들이 상당하다.

과거에는 전통적인 스포츠들에 비해 경기를 분석해 배당을 잡아줄 전문가인 오즈 메이커(Odds Maker)의 배당 기준을 잡지 못하여 제대로 된 취급을 받지 못했다.
지금의 e스포츠 배팅 시장의 주축이 되는 게임은 CS2(카운터 스트라이크2), DOTA2, Valorant(발로란트)와 국내외를 포함해 가장 큰 팬덤을 보유한 League Of Legends(리그 오브 레전드) 의 4가지이다.
오늘은 장기간 동안 게임 시장 1위를 차지하고 있는 리그 오브 레전드를 예시로 들어 e스포츠 배팅 이용 방법에 대해 설명해보고자 한다.
e스포츠 배팅 하는 법

전 세계에서 가장 큰 인기와 팬덤을 보유하고 있는 리그 오브 레전드는 사실상 e스포츠 배팅 시장의 포문을 열었다고 해도 과언이 아니다.
처음엔 배팅 업계에서 게임에 대해 잘 이해하고 있는 전문가들이 턱없이 부족하다 보니 단순히 승/패 맞추기 1개 정도 밖에 안되는 배팅 옵션을 제공하고 있었다.
하지만 리그 오브 레전드의 흥행이 전 세계를 강타할 정도가 되면서 다양한 국가에서 다양한 리그가 펼쳐지고 롤드컵이라고 불리는 큰 규모의 대회까지 열리게 되었다.
그 시점을 기점으로 배팅 시장에서 자본을 아끼지 않고 투자하게 되었고, 해외 배팅 업체들이 e스포츠 배팅 서비스에 총력을 기울이게 되어 현재는 다양한 배팅 옵션을 지원하고 있다.
다만 e스포츠가 남녀노소 모두에게 대중적이지는 않다는 점과 축구, 야구, 농구 등에 비해 아직까지는 그 시장 규모가 작다는 부분이다.
국내 합법 스포츠 배팅 업체인 ‘프로토(Proto)’나 ‘배트맨(Betman)’에서는 e스포츠 배팅을 인정하지 않고 있는 것은 아쉬운 점이다.
e스포츠 배팅 종목

글로벌 해외 배팅 업체들의 경우 리그 오브 레전드는 국내 리그 LCK를 포함한 LPL(중국), LFL(프랑스) 등 전 세계 모든 리그 경기에 배팅할 수 있다.
국제 대회인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(일명 롤드컵)과 MSI도 물론 배팅 가능하다.
다소 생소한 게임인 크로스 파이어(Crossfire), 레인보우 식스(Rainbow Six), 콜 오브 듀티(Call of Duty) 등도 배팅이 가능하고 심지어는 모바일 게임 종류도 대회를 열게 되면서 배팅이 가능하게 되었다.
과거에는 e스포츠 배팅이 일부 인기 게임에만 제한되어 있었지만, 현재는 상황이 크게 달라졌다.
이제는 다양한 장르가 배팅 종목으로 포함되고 글로벌 리그와 지역별 대회까지 실시간 또는 사전 배팅이 가능하다.
e스포츠 산업의 성장뿐 아니라 배팅 플랫폼의 기술력 발전과도 맞물려서 선택할 수 있는 폭이 크게 넓어지게 되었다.
e스포츠 배팅 옵션

위 사진을 보면 알겠지만 이제는 배팅 옵션이 기존의 승/패 뿐만 아니라 축구,야구,농구 같은 타 스포츠와 마찬가지로 언더/오버 배팅이나 핸디캡 배팅 등 다양하게 지원하고 있다.
인게임 요소를 활용한 프랙(킬 수), 먼저 오브젝트(용,바론 등) 잡는 팀 등 리그 오브 레전드를 통해서만 할 수 있는 배팅 옵션 또한 존재한다.
이처럼 현재 많은 해외 배팅 업체들이 게임마다 다양한 배팅 옵션을 제공하여 e스포츠 배팅의 흥미를 끌어올리는데 주력하고 있다는 것을 확인할 수가 있다.
e스포츠 승부예측

일단 e스포츠 배팅을 할 때에는 불법 업체를 이용하면 안된다.
e스포츠는 논란이 많은 종목이기에 정말 어려운 세부적인 규칙을 들먹여 이용자에게 불리하게 적용 시키기도 한다.
예를 들어, 1.20배의 배당을 가진 경기에 배팅하여 적중한 경우, 배당율이 낮다는 말도 안되는 이유로 높은 롤링 조건을 요구하는 식이다.
이는 다양한 리그 경기를 제공하지 못하는 여건에서 e스포츠 배팅을 하고 싶을 때 치명적으로 다가오는 단점이라고 볼 수 있다.
그러므로 e스포츠 배팅을 할 때에는 유저에게 자유롭고 안정적인 환경과 다양한 리그 및 배팅 옵션을 제공하고 있는 믿을 만한 합법 해외 플랫폼을 이용하는 것을 권장한다.
마치며

e스포츠는 이제 관람의 여가를 넘어서, 정교한 분석과 전략이 어우러진 정보 중심 콘텐츠로 확장되고 있다.
다양한 종목과 글로벌한 대회 리그들은 전 세계 팬들의 관심을 끌어모으고 있으며, 이러한 흐름 속에서 배팅 활동도 더욱 전문화되고 있다.
디지털 플랫폼의 발달과 함께 관련 정보에 대한 접근성도 높아지면서, 누구나 쉽게 분석 자료를 확인하고 자신만의 시각을 바탕으로 판단할 수 있게 되었다.
e스포츠를 둘러싼 산업은 더욱 넓어질 것이고, 그 안에서 다양한 형태의 참여가 가능해질 것입니다. 깊이 있는 이해와 책임 있는 태도를 바탕으로 이 세계를 즐긴다면, 훨씬 풍성한 경험이 될 것이다.
이제는 단순한 게임을 넘어, 전략과 정보의 시대에서 e스포츠 배팅도 현명하게 즐겨보길 바란다.
🎮 e스포츠 배팅 관련 FAQ
자주 묻는 질문
- e스포츠 승부예측(배팅)이란 무엇인가요?
승부예측은 특정 경기 또는 경기 요소(승패, 맵 스코어, 첫 킬, 오버/언더 등)를 분석해 결과를 미리 예측하는 활동을 말합니다. 배팅이 동반되기도 하지만, 정보 분석과 팬 참여 중심일 수도 있습니다. - 어떤 게임들이 e스포츠 배팅 대상으로 자주 사용되나요?
발로란트, CS2, 도타2, 스타크래프트2 등이 대표적입니다. 또한 축구 게임 시리즈(FIFA), 모바일 기반 MOBA 게임 등도 예측/배팅 대상이 되고 있습니다. - 신뢰할 만한 정보 출처는 어디인가요?
공식 리그/토너먼트 사이트, 선수 통계 사이트, 해설자 분석, e스포츠 전문 커뮤니티와 스트리머 분석 등의 출처가 유용합니다. - 배당률(Odds)이란 무엇인가요?
배당률은 예측이 맞았을 때 돌려받는 금액의 비율을 의미하며, 예측의 가능성(확률)과 위험도에 따라 결정됩니다. 배당률이 낮으면 예측 가능성이 높다고 본다는 의미일 수 있고, 반대로 배당률이 높으면 위험이 큰 예측이라는 뜻이 됩니다. - 배팅 금액 관리 어떻게 하면 좋을까요?
전체 자금의 일부만 베팅, 손실 허용 한도 설정, 예측이 불확실한 경우 소액 베팅, 감정 배팅 피하기 등으로 리스크를 관리할 수 있습니다. - 승부예측/배팅을 처음 해보려면 어떻게 시작하는 게 안전한가요?
소액부터, 신뢰할 수 있는 플랫폼 선택, 규제 및 라이선스 확인, 규정 숙지 등이 기본입니다. 또한 예측과 결과 기록을 남겨 피드백하며 경험을 쌓는 것이 좋습니다. - e스포츠 배팅에서 적중률을 높이기 위한 전략은 무엇인가요?
단순 승/패보다는 세부 옵션 분석(예: 오버/언더, 킬 수 등), 팀별 맵 승률, 특정 선수 폼, 상대 전적 등 다각도의 정보를 교차 분석하는 전략이 적중률 향상에 효과적입니다. - e스포츠 승부조작 사례도 있었나요?
네, 과거 몇몇 선수들이 금전적 유혹에 의해 고의로 경기에서 져주는 등의 사건이 있었습니다. 현재는 리그 측과 팀의 엄격한 관리, 모니터링으로 인해 점점 줄고 있지만, 항상 주의가 필요합니다. - 초보자에게 추천하는 e스포츠 배팅 방식은 무엇인가요?
처음에는 단순 승/패 예측 또는 맵 수 예측(오버/언더)부터 시작하는 것이 좋습니다. 복잡한 옵션보다는 결과 중심 배팅으로 경험을 쌓아가는 것이 안전합니다. - e스포츠 배팅에서 가장 큰 손실 원인은 무엇인가요?
가장 흔한 원인은 무리한 배팅, 감정적 선택, 정보 부족, 승부조작 미인지, 패치 이후 메타 무시 등입니다. 항상 전략적 접근이 필요합니다.
“배팅이나 도박 행위는 자신의 책임 하에 신중히 결정되어야 하며, 본 블로그는 권유하거나 장려하지 않습니다.”